Artikel

"Vi har talt en del om at turde fejle"

05/03 2018

Fire dagtilbud i Furesø Kommune har haft særlig fokus på at bruge digitale redskaber i det pædagogiske arbejde. Børnene har fx undersøgt en hovedlus i et mikroskop, printet kageforme fra en 3-d-printer og programmeret robotter. Digital pædagogisk konsulent i Furesø Kommune Nikolaj Bührmann fortæller, hvorfor man satte projektet i gang, og hvad man har lært undervejs.

Fortalt til Trine Beckett

Børn bliver tidligere og tidligere medieforbrugere. De ser Ramasjang, Viaplay, Netflix, YouTube. Flere dagtilbud i kommunen var optagede af, hvordan børnene også kunne være aktive producenter. Om vi kunne mindske skærmtiden, samtidig med at vi var digitalt dannende. Derfor gik vi på opdagelse i det digitale legetøj.

Vi satte arbejdet i gang ud fra seks temaer, herunder læreplanstemaerne fra dagtilbudsloven. Vi indkøbte trådløse mikroskoper, redekassekamera med wi-fi, GoPro-kameraer, der kunne sættes på børn og hænges i træer, 3-d-printere, lydoptageelementer. Det hele blev leveret i gennemsigtige kasser, så børnene selv kunne vælge, hvad de ville lege med. Og pædagogerne blev udfordret af børnene med hensyn til deres valg.

Det var ingen stor udskrivning. Mange kommuner og institutioner har indkøbt iPads uden at få pædagogisk værdi ud af dem eller mooncar nummer 37 frem for at købe noget, der giver en bredde i legetøjet. Meget af det digitale legetøj ligger inden for en almindelig driftsøkonomisk ramme. Vores 3-d-printer kostede fx 2.000 kr.

Institutionerne håndterede opgaven meget forskelligt. Alene placeringen af udstyret havde stor betydning for, hvor hurtigt det gik med at få det brugt. Nogle lagde det ned i kælderen. Her skete der ingenting i starten. Andre lagde det i en reol i alrummet. Her skete der lidt mere – man så på det, men det kom ikke rigtigt frem, for alrummet er ikke nødvendigvis et pædagogisk rum på samme måde som stuen. Endelig var der nogle, der lagde det ud på stuerne i børnehøjde, så børnene kunne vælge at lege med en robot på lige fod med bamser og Duplo-klodser. Her gik det hurtigt. Børnene startede bare eller spurgte pædagogerne om, hvordan det virkede, og så kom de i gang.

Vi har tendens til at gøre, hvad vi plejer, i forhold til brug af medier i dagtilbud. Ingen stiller spørgsmål, når børnene vil bruge perlepladen, fodbolden eller et fiskenet. Men der sker noget, når der kommer en 3-d-printer eller en robot ind på stuen. Børnene vil lege med den med det samme. Men de voksne begynder at reflektere over tingene, fordi de er fremmedlegemer. Det digitale udgør en disruption af dagtilbuddets kultur, nok mest de voksnes.

Pædagogerne har skullet lære at eksperimentere, og at de ikke kan alt med det samme. Vi har talt en del om at turde fejle – at man skal have modet til at fejle og lære undervejs. Det er vi blevet bedre til.

Forældrene fik holdt et spejl op. De kunne godt se, at deres barn sad og konsumerede en masse digital underholdning derhjemme foran skærmen. Hvorfor skulle barnet så ikke have lov til at lære at skabe noget indhold til skærmen? Eller lege med det digitale medie i dagtilbuddet?
Vi holdt en del forældremøder, hvor vi fortalte, at grunden til, vi gik i gang, var, at børnene var forbrugere i forvejen. Flere forældre, som startede med at være skeptiske, reflekterede en del bagefter.

Ledelsesmæssigt var det nødvendigt at arbejde med narrativet – fortællingen om, at det digitale legetøj er vigtigt og nødvendigt – og at insistere på, at det blev brugt. At der er et ligeværd mellem analoge og digitale medier, og at man skal benytte det medie, der skaber den pædagogiske merværdi. Der skal reflekteres lige så meget over farveblyanten som over robotten og 3-d-printeren.

Det udstyr, man køber, skal passe til konteksten, og hvad det skal bruges til på den enkelte institution. Det digitale skal integreres i den pædagogisk-didaktiske kontekst og planlægning. Ikke som noget, der skal bruges for sin egen skyld.

Fakta om digital leg i Furesø Kommune

Furesø Kommune har i samarbejde med fem daginstitutioner, et privat firma og UCC sat fokus på eksperimenterende leg. Indsatsen handler om at gøre børn og pædagoger så bekendte med teknologi, at den indgår i kreativ leg på lige fod med velkendte materialer som karton og modellervoks. Formålet er at understøtte børnenes skaberkraft og kreativitet og sikre, at de kan udnytte mulighederne i
 

5 eksempler på digitalt legetøj og redskaber for børn og voksne

Bærbar projektor
En bærbar projektor kan være et godt redskab til at kreere aktiv og inddragende leg for mange børn på én gang. Via projektoren kan man lege med skygger, projicere billeder eller små film op på væggene og lade det være baggrundstæppe eller medspiller i børnenes leg.

3-d-printer
Med en 3-d-printer får børn mulighed for at udtrykke sig kreativt, nøjagtigt som når de fx tegner eller bygger noget. Med en 3-d-printer kan barnet tegne tredimensionelt eller indscanne sine tegninger og på kort tid få et helt konkret produkt i hånden.

Mikroskop
Et digitalt håndholdt mikroskop giver børnene mulighed for at komme helt tæt på objekter i deres omgivelser, som de synes, er spændende – fx små dyr eller lignende. Det kan være et redskab til at gå på opdagelse i naturen eller på kroppen.

Kamera
Et digitalt kamera (fx på en mobil eller iPad eller et GoPro-kamera) kan være et oplagt redskab i børnenes leg – fx en kamerafangeleg, hvor børnene fanger hinanden ved at tage billeder af hinanden – men det kan også bruges til at gå på opdagelse i børnenes perspektiver, fx ved at bede børnene tage billeder af deres yndlingssteder i børnehaven eller på tur. Eller når der skal leges med augmented reality eller green screen i forhold til at konstruere en virkelighed og være en del af den.

Robot
Robotter kan i flere tilfælde bruges på flere måder i flere sammenhænge. Leg med robotter kan lære børnene at programmere og gøre dem fortrolige med at eksperimentere med robotteknologi. Nogle robotter kan fx programmeres til at følge bestemte ruter og kan nemt bruges af børn.

Lydelementer
Optageklemmer eller -knapper kan bruges til at optage små lydstykker på. Her kan børnene opleve at høre sig selv og blive nysgerrige på at lege med sproget. De kan også bruges på legepladsen eller til at indtale instruktioner til næste post på motorikbanen.